公共游戏室管理【五篇】

发布时间:2023-07-16 17:15:05   来源:心得体会    点击:   
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公共游戏室管理范文第1篇如果你没有尝试过用“轻度休闲游戏”收集片刻零散时间,你不会明白为何有-一个团队愿意用近4年时间制作一款精益求精的小游戏;如果你不曾了解宝开游戏的企业文化,你不敢相信这个发售9天下面是小编为大家整理的公共游戏室管理【五篇】,供大家参考。

公共游戏室管理【五篇】

公共游戏室管理范文第1篇

如果你没有尝试过用“轻度休闲游戏”收集片刻零散时间,你不会明白为何有-一个团队愿意用近4年时间制作一款精益求精的小游戏;
如果你不曾了解宝开游戏的企业文化,你不敢相信这个发售9天销售额就突破百万美元的游戏是“PopCap头脑风暴营地”上普通员工集思广益的成果。

拍摄当天,所有人穿上了最能代表自己的植物大战僵尸系列T恤,老板选了窝瓜款一遇到困难冲在前面保护团队的象征;
员工用剑道道具作势要砍老板的脑袋,老板大叫“Oh no,这很不PopCap,请砍僵尸”,于是现场笑作一团。宝开上海分公司2010年的员工流失率为5%,这个低得惊人的数字背后,是“快乐工作,工作快乐”的秘诀所在。

宝开游戏全球副总裁、亚太区总裁

“我最得意的产品是一支最好的团队。”

James4在2008年时搬来了_上海,他在这里一手创办了这间PopCaq亚洲工作室。直到现在他仍坦诚地说:“我不是很了解中国市场,也从不硬撑假装自己很了解。”James的秘诀是,雇佣一批最了解中国玩家需求的员工,并给予这支专业团队中每一个人足够的信任。

James的职责已从3年多前创建上海工作室,到如今帮助它独立运行并做大做强,工作重心更多地转向管理。用他自己的话来说,从最初把大量时间花在参加游戏产品设计、制定策略,到如今花最多的时间在培训、管理等一系列与员工相处的互动之上,一支给力的团队才是一个优秀管理者的“最佳产品”。

作为一家跨国企业的亚太区总裁,James不仅是上海办公室的BOSs,更起到与PopCap西雅图总部对话的桥梁作用。当被问及“上海办有多大的权力同时又受总部多大约束”这个犀利问题时,他不无骄傲直截了当地说:“上海办公室有独立做决定的权力,一旦做出了某个决策便立刻动工,省去的是与美国总部耗时耗力的周旋,以及时差所带来的时间损耗。”PopCap从决定在上海建立工作室的那一刻开始,所有股东就已达成共识赋予它独立决策的权力,因为只有这样才是本质上的“本土化”。与之相反,众多开设海外办公室的企业之所以没有获得应有的成功,也归咎于这种被架空的权责。

PopCap上海团队目前已拥有近百名员工,除最核心的管理层是美国人外,大部分员工是土生土长的中国人――可以说,这是一场1个老外与N个本地员工共同的战斗。水土不服有没有?中西差异有没有?James说,全都有,但统统被解决。“中国公司的管理更大程度上是由上至下的,老板存在的意义是发号施令,员工存在的合理性又似乎是接受指令并机械地执行。这在PopCap这样的创意团队行不通,在这个中西差异上我们不会妥协。”于是,公司没有森严的等级制度,老板会非常直接地指出员工工作中的错误,而员工也有向老板提出建议的底气。正是这样自由民主的氛围令西雅图总部来开会的同事惊呼“在这里几乎感受不到与美国办公室的差别”。

当然,James也学到了不少中国文化,比如他的女下属会撒个小娇要求老板为她们介绍男友,这事儿在美国绝对是Mission Impossible的,“中国老板介入下属的私生活更多,彼此间的关系也更密切,我个人非常喜欢这样的状态。”

宝开游戏大中华区经理刘琨

“将有趣的创意转化成商业利j益。成就一门好生意。”

刘琨来到宝开之前的工作履历就,奇迹、魔兽世界、名将三国等游戏界响当当的产品都有他的贡献。简单地说,刘琨现在负责宝开游戏在包括香港、台湾在内的整个大中华区域所有的“生意”,这门“生意”绝不是简单地卖游戏,还有更多你意料之中和意料之外的衍生合作项目,根据本地用户的消费习惯和市场特征为公司拓展品牌价值。

宝开上海工作室经过两年多的努力,终于与中国最大的社区网站人人网合作,并即将推出全球首款社区版植物大战僵尸,这对于这个从前只有单人版的知名游戏而言,无疑是探索强强联手之路上的大突破。这当然是刘琨工作中很重要的部分,但如果想象力止步于此,那就大错特错。

“我们在中国单独开发出一些特别业务线,为适应中国特别的市场环境。”在中国这个山寨、盗版横行的市场,想要完全仿效美国的模式,通过简单的向游戏用户收费获得盈利完全不可行。但也正是因为盗版,植物大战僵尸在中国的知名度甚至超过美国,这为刘琨及他的团队争取到更多与品牌合作的机会,宝开与美特斯邦威合作推出的植物大战僵尸系列T恤大卖,正开发的僵尸系列公仔也即将问世,但刘琨最骄傲的还是他们与光明乳业的合作。

植物大战僵尸植入了光明乳酸菌的广告!玩过游戏的人都知道,吃僵尸的大嘴花消化系统时常出现不顺畅的问题,广告中饮用了光明乳酸菌的一枚大嘴花在面对敌人时优雅笃定,配上游戏中可爱的动画形象令人过目不忘,绝对是成功的植入。当然,作为回报,在植物大战僵尸社区版游戏中也会出现光明乳酸菌的角色。不断寻求这种win―win的跨界合作模式是刘琨的工作重点。

宝开游戏大中华区资深产品经理 杜鹃-中国招的第一名大奖

准确地说,杜鹃是宝开上海公司的第一名员工,当西雅图总部决定在上海开设工作室后,作为James来到中国招的第一名大将,她花了3个月时间一个人在上海搞定了注册营业执照、与公司法务协调、申请企业银行账户、租赁并装修办公室、着手招聘第一批技术人员等一系列烦琐且复杂的工作。没错,这个娇小的姑娘赤手空拳将这一切办妥,杜鹃不会反对你将此归结为狮子座强烈的征服欲,但她更愿意感谢自己“充满好奇心,爱冒险”的巨大小宇宙。

杜鹃如今的角色是游戏制作人,其对于一款游戏的意义就如同一名导演对电影的重要性,统筹从游戏概念到工作进程的一切。杜鹃自信地说:“我曾经做过游戏设计师,把控一款游戏的风格对我来说并不难。作为一个项目经理,更重要的是如何协调好各部门之间的合作,前提是你必须清楚不同部门人员看重什么、底线又是什么,然后用不同的方式与之沟通,这样胜算才会高。”固执己见的设计部、逻辑性极严谨的程序部如何掌控?与游戏编程一样,对待不同的下属要用不同的输入、输出书写格式。

杜鹃在办公室里是名副其实不安分的“移动办公者”,她几乎不会在自己的办公桌前超过10分钟。“我是个不好对付的

上司,几乎每20分钟就会去与不同部门沟通‘验货’,只有这样才能确保流水线作业的任何一个环节都不掉链子。”所有的会议必须在结束后立刻转化成行动,绝不拖延,这就是杜鹃强硬的追踪管理法。

身为女性管理者,杜鹃自有细腻的管理法则,她坚持将工作中出现的一切偏差追根究底并昭告天下,发生问题后必定有一场会议针对细节的差错进行集体讨论。这还不算完,末了一定会将所有流程差错记录备案以防止今后再犯,这也是她作为管理者帮助自己组员不断进步、从而更成熟更专业的方式。

喜欢剑道的杜鹃用剑术中的一句话概括自己的工作状态:一期一会――珍惜工作中每一个合作的缘分,珍惜并享受与不同的人合作的乐趣。

宝开游戏大中华区美术经理 雷晟-“边学习边管理”

采访当天穿潮牌Ed Hardy T恤配西装的雷晟很有“自由的灵魂误入白领身体”的气质。跟所有的设计师一样,他充满创造力而性格随和,带领团队从零学起。

雷晟进入宝开3年了,如今他的工作是帮助自己的设计团队把控设计风格的整体走向,控制美术及所有视觉的品质。“在植物大战僵尸社区版中,我们增加了许多以往不曾有过的视觉元素,但一个农场的呈现形式就耗费了整个团队几个月时问,有时或许只是色调的微小调整,但火候不到总觉得缺了点什么,”每一稿修改都必须达到“看100次都不会觉得有问题”般无懈可击,他才过得了自己这一关。用雷晟的话来说,好的美术设计光靠创意是绝对不够的,更重要的是耐心。

从最初的设计师傲然变身为领导11名下属的管理者,这个转变不说措手不及至少也来得不易。“我曾经是一个普通的设计师,如今却要多多学习如何管理团队,这是我正在学习的新课程,”他说,“我最近才开始悟到,不仅要给予设计师们作品的评价,更要辅助他们培养起自身的审美及专业标准,长此以往他们才有可能成为能独立完成一个优质作品的设计师。”

雷晟的团队中美女众多,而如何“管理美女”则成为最棘手的问题,活泼张扬的乖张女、冷若冰霜的冰美人,各有各的好坏,她们在与其他部门的合作中不免发生摩擦,此时就需要自己这个和事老出面解决。“后来,我们尝试将工作环境以项目组为单位分配。同一个项目的设计师、程序员坐在相邻的区域,彼此间多了沟通与交流,合作也变得顺畅很多。”

从一个热爱游戏,爱玩宝石迷阵、祖玛的忠实粉丝到在宝开工作,雷晟自认为这是件无比幸福的事,而如今能从零学起管理的一切,也是充满挑战的“甜蜜负担”。

Q&A

Q:很多玩家因为喜欢你们的游戏而特别想进这个公司,要进入PopCap团队需要什么样的条件?

A:宝开的招聘流程极为漫长,高层管理人员的面试通常需要进行10多轮,不仅要经过直属领导的层层考察,还要与设计部、客服部、财务部等工作中会与之打交道的所有环节一一过招,甚至还要面对下属对你的考核,因此从一面到入职往往需要3个月时间的周期,如此谨慎只为减少因“性格不合”而分道扬镳的悲剧。除了个人能力以外,宝开尤为重视员工与公司的“Culture Fit”(文化匹配度),只有彼此欣赏,才能共存很久。

Q:你们平日的工作一定充满乐趣,有什么特别难忘的经历吗?

A:James非常喜欢迪士尼的产品,每次向员工解释“上帝存在细节处”的理念时都要拿迪士尼做例子,于是上海办公室95位员工在今年年初时一同前往香港迪士尼team building。大家不仅一道玩乐了一番,还有幸与迪士尼项目经理切磋了细节的处理,所有人收获颇丰。于是决定,下一站,东京迪士尼!

Q:开发游戏需要很多好玩的点子,你们特有的PopCap模式是怎样做的?

A:宝开游戏每年有2次为期一周的PopCap头脑风暴营地,在这一周中,所有的员工都可以停下手头的工作,发挥一切想象并团结一切可团结的力量,共同创造某个游戏雏形,并以Studio形式用一周时间将它简单实现。即便你是HR或财务,也可以贡献点子,一周结束后,公司会有专业的评估小组对各个项目打分,并由公司出资将该项目的想法真正实现。“植物大战僵尸”这款游戏就是从PopCap中萌生,这也算是宝开特有的文化。

公共游戏室管理范文第2篇

【中图分类号】 G614

【文献标识码】 A

【文章编号】 1004―0463(2016)20―0125―01

日常生活中许多家长对幼儿损坏玩具的行为不给予纠正,而是采取坏了再买新的、更好的做法,致使幼儿对玩具的保护意识淡薄,只要自己高兴,无所顾忌。幼儿不爱护玩具的现象在幼儿园比较普遍,就如何提高公共玩具的使用寿命,谈谈我的几点看法。

一、加强幼儿常规的培养

1. 提出要求,帮助幼儿了解和遵守游戏的规则。教师带幼儿进入游戏室后,首先,要明确提出玩具的使用要求和游戏规则。其次,划分区域,幼儿按游戏区人数的规定自由选择喜欢的游戏区进行游戏。第三,帮助幼儿解读、熟悉和明确每个游戏区域的规则和玩法说明。

2. 合理引导,及时解决问题避免争夺现象的发生。教师应告诉幼儿,在游戏中发生争执要要相互谦让或寻求老师的帮助,而不是以拳头论输赢。在事件的处理中让幼儿明白老师会公正、合理地解决问题,以避免争抢行为的发生。如:幼儿都比较喜欢警车,经常发生争抢,互不相让地喊着:“老师,你看他抢我的玩具!”这时老师应做有心人,及时发现问题,和幼儿共同协商,鼓励幼儿一起玩或轮流玩,并主动参与和幼儿一起开警车,使幼儿体会合作游戏的快乐。这样,紧张的气氛就在快乐的游戏中消失了。

3. 细心观察,发现不良倾向及时制止和纠正。例如:幼儿在游戏室里,对充气沙发很感兴趣,有的小朋友跳着往沙发上坐,其他小朋友也积极模仿。发现这一情况后,教师应立即制止,并抓住这一时机对全班幼儿进行现场讨论,让幼儿谈谈“这样做会发生怎样的事情?”幼儿在思考中,知道了充气沙发的材质,正确使用的方法,明白了这样做不仅对玩具有损害,而且还不安全,教师和幼儿一起制定游戏规则和使用材料的注意事项,从而避免了这种行为的再现。

4. 主动参与,利用现场情景培养幼儿的同情心。现在许多幼儿缺少同情心,对什么事情都无动于衷。在游戏中表现为,对损害的玩具视而不见,有的小朋友甚至会踩着掉在地上的玩具走。针对这种情况,教师应进行耐心正面的引导。如:有的幼儿看见车轮掉在地上,不但不捡,反而一脚踢得更远;
芭比的衣服成了他们的飞盘。面对这种情形,教师可以组织幼儿把掉在地上的零件捡回来,和老师一起维修,教师可以用怜惜的口吻对幼儿说:“你们看娃娃多可怜呀,天这么冷,会感冒的,咱们一起帮她把衣服穿好吧。”“汽车没了轮子可怎么走呀,我们把它送进修理厂,帮它把轮子装上好吗?”久而久之,幼儿也会主动收集玩具的零件,跟老师学习修理一些玩具,有了爱护玩具的责任。

5. 师幼配合,鼓励幼儿主动参与玩具的归放整理。游戏结束后,幼儿收拾玩具,如果不提出要求,不进行监督和提醒,幼儿就会随意地堆放。常常是小鱼玩具被丢进了“炒锅”,“各种插塑玩具被混合在一起”、“小鸡”离开了“妈妈”。因此教师应和幼儿共同制定玩具收整的细则,设立“今天我管理”、“小小监督员”的岗位,教师配合“小小管理员”归类摆放各类玩具,并对已损坏、需要维修的玩具归放到玩具“医院”,以便检查和维修。在日常生活中,不断强化教育,使幼儿养成玩具从哪里拿来放回那里的良好习惯。

二、增强管理制度的落实

为了延长玩具的使用寿命,管理制度的落实是必不可少的。可以增设游戏室活动情况反馈日志、维修情况登记、巡视情况反馈等记录。如,每次教师带幼儿游戏后认真填写反馈日志,对游戏中出现的玩具损坏现象进行及时反馈,并将“问题”玩具归放到指定地点,设立“玩具小医院”,使维修人员能及时修理,将玩具的损害降到最底限度。管理人员要对游戏室定时巡视,及时发现问题,帮助带班教师解决,不能等到问题显现了,才进行亡羊补牢。落实责任到人,有效地提高玩具的使用寿命。

三、各类玩具的合理利用

公共游戏室管理范文第3篇

2016年Rovio的营收比上一年上涨了34%,达到1.9亿欧元。《愤怒的小鸟大电影》以1.6亿美元的成本在全球总共收入了3.5亿美元的票房,在52个国家取得了票房第一。主题简单、情节搞笑让这部电影不仅吸引了原本就爱玩《愤怒的小鸟》游戏的玩家,还是一部老少皆宜的家庭电影。

但电影的成功还未从账面上显示出来,Rovio的动画部门去年亏损了220万欧元,这也在一定程度上拉低了整个公司的利润。事实上,曾经作为Rovio收入主要来源的衍生产品开发近几年来一直是公司利润的最大拖累。

由于Rovio在产品多样化上缺少作为,愤怒的小鸟这个品牌被全方位地开发了个遍。很长一段时间,Rovio大部分的营收来自书包、铅笔盒、T-Shirt、玩具甚至是糖果这样的消费者产品,所以Rovio不需要靠游戏来赚钱,只要人们继续玩《愤怒的小鸟》,他们也会继续消费那些特许商品。2013年,《愤怒的小鸟》游戏在各个平台上的总收入为9520万欧元,消费者产品收入为7310万欧元。但到了2014年,消费者产品收入一下跌到了4140万欧元,尽管1.1亿欧元的游戏收入仍有所增长,但还是不足以弥补消费者产品收入的显著下滑。

2014年,Rovio的利润下跌了75%。2015年,利润进一步下滑43%,公司亏损达到1300万欧元。

这一年,Rovio砍掉了260个职位,大约为当时公司总人数的1/3,而在2014年它已经裁员了130人,公司在声明中表示这是“为了重振公司的核心业务所经历的改变阶段”。

Rovio承认在愤怒的小鸟成功之后,他们太急于扩张,进入了很多不必要的领域。2014年接替Rovio联合创始人Mikael Hed(下简称“Hed”)担任CEO的Pekka Rantala把Rovio定位为一家娱乐公司而非游戏公司,目标直指迪士尼。他后来只做了16个月就离开了公司。Rantala的继任者,也就是Rovio现任CEO Kati Levoranta,之前主管法务和欧洲的销售。“公司会回归最初时的创业根基,在新CEO的领导下,组成一个更轻、更灵活的架构。”Rovio的主席Kaj Hed在Levoranta上任时说,也就是说他们会用更少的员工,开发更多的游戏,并且不会再开那么多主题公园。

Rovio去年年底重组了公司,将其拆分成游戏和动画两个部门。“未来,我们肯定会在游戏上有最大的投入。当然我们还是会继续做品牌授权,我们在全球拥有超过300个合作伙伴,其中就包括授权索尼制作和发行的《愤怒的小鸟大电影》续集。但是投资电影和投资游戏有很大的不同,在今天的电影行业,你很难做到把控和修正每个细节就能影响到电影的市场表现。而游戏则不同,我们24小时都在线,每时每刻我们都可以根据用户反馈做出调整。”Levoranta说。

2017年,Rovio的重组还在继续。2月,Rovio宣布在动画部门裁员35人。3月,Rovio前CEO Hed另外组建了一家公司Kaiken Entertainment,收购了Rovio的动画部门和图书出版业务,以及Rovio的其他非《愤怒的小鸟》的IP。这家新公司将主要负责电影、App、流媒体视频和出版等内容生产。Kaiken会继续和Rovio在一些项目上合作,包括与《愤怒的小鸟》有关的娱乐内容产品以及与之有关的图书出版。Rovio的动画部门将从Rovio完全剥离,Rovio只剩下特许业务部门,他们会和众多合作伙伴一起开发《愤怒的小鸟》特许商品。

“Kaiken在芬兰语中意为一切,这也暗指公司的愿景。”Hed说。他希望Kaiken成为一个360度全方位的娱乐公司,一开始可能会以故事内容驱动,但接下来还会向主题公园、游戏和特许商品发展。Kaiken会继续和Rovio合作,但也会和其他公司合作。“过去几年以来,手游已经完全转向了F2P(免费游戏加付费内购)的模式,但付费用户的年龄层比我们所定位的家庭观众要大很多。所以将两家公司分离是一个自然的决定。Kaiken可以有新的发展空间和C会,对Rovio来说,他们需要一个更轻的架构,并将精力主要集中在自己的核心业务上,也就是游戏。”Hed说。Hed在2014年从Rovio CEO的位子上退下来之后,从2015年开始担任Rovio动画的执行主席,并最终把愤怒的小鸟大电影带到了全球大银幕上。目前他还会继续参与愤怒的小鸟续集的制作,并在今年夏天逐渐退出他在Rovio的工作。

在游戏的表现上,Levoranta表示,2016年,公司又重新找回了魔力。

在《愤怒的小鸟》最火的时候,全球的用户每天花2亿分钟的时间在玩这款游戏,这相当于全球用户每小时花在玩《愤怒的小鸟》上的时间达到了16年。

《愤怒的小鸟》成功之后,Rovio成为了一家卖小产品的大公司。同时,不少更便宜的抄袭版游戏涌现出来,分流了它的用户。2009年《愤怒的小鸟》正式推出时,距离iPhone首发才过去两年,手游还是个全新的概念。因而最早《愤怒的小鸟》是一款付费游戏。随着手游市场的日趋成熟,F2P成为游戏公司主流的商业模 式。

>> CEO Kati Levoranta承认在愤怒的小鸟成功之后,他们太急于扩张,进入了很多不必要的领域。

根据手游市场营销自动化平台Swrve的数据,2016年有90%的手游收入来自F2P游戏。“手游的门槛很低,对大游戏公司来说,它们需要不断开发超级爆款来维持收入,但这显然很难实现,F2P模式的优势就显现出来。”Swrve的CEO Christopher Dean说。现在F2P也是Rovio游戏的主要商业模式。不过,在将《愤怒的小鸟》从一款付费游戏转型成F2P模式的游戏,Rovio也经历了不少摸索。

以《愤怒的小鸟2》为例,2015年夏天上线之初表现平平,但之后开始好转,主要得益于Rovio对游戏的持续改进,比方说加入每日挑战以及收藏版头盔。“我们意识到这款游戏需要一定的深度来吸引玩家。也就是说,《愤怒的小鸟2》要在原版轻松休闲的基础上成为一款RPG游戏(角色扮演游戏),我们的目标不仅仅是跟随地图进度,而更注重小鸟装备的升级,游戏变得更竞技,更社交。”《愤怒的小鸟2》的产品经理M ns Wide 说。

Swrve的报告也验证了这一点,2016年,超过半数的手游收入来自于10%的付费用户,这相当于所有用户的0.2%。也就是说,在F2P模式下,大多数手游的收入依赖一小部分付费用户,所以讨好这一小部分用户对游戏公司来说至关重要。

原版《愤怒的小鸟》有超过30亿的下载量,大多数人都知道怎么玩。所以一开始Rovio很害怕给游戏做出太多的改变让人们不能接受,因而最先推出的一个版本过于温和保守。后来他们意识到玩《愤怒的小鸟2》是需要技术的,不管是多么简单的游戏关卡,玩家也有可能出错,而像《糖果传奇》这样纯休闲类的游戏,玩家并不需要太多技术。

《愤怒的小鸟2》上线3天之内获得了1000万的下载量,一周之后获得了2000万的下载量,2015年8月6日,它在100个国家iOS游戏下载榜单上排名第一,同时也是下载最多的安卓游戏。

为了摆脱对《愤怒的小鸟》单一IP的依赖,Rovio还需要开发更多的新游戏。

Rovio目前总共有5个游戏工作室,其中3个位于其在芬兰Espoo的总部,分别为比赛、弹射和对战工作室。在瑞典斯德哥尔摩有一个角色扮演工作室,今年年初,他们又在伦敦开设了一间多人在线手游工作室,聚焦开发非《愤怒的小鸟》系列的游戏。

“《愤怒的小鸟》是很特别的,我们总是这样问自己,我们还能做一个类似的游戏吗?很少有品牌能像它那样达到一个全球的品牌知名度,它的用户来自不同的国家,不同的年龄层。在整个手游行业,能达到如此大规模的品牌覆盖也是极为罕见的。我们会继续努力创作更多的新IP。我们有可能开发出一个和《愤怒的小鸟》一样成功的新IP吗?我希望如此,但这并不一定是我们的目标。我们的目标是为喜爱玩游戏的粉丝们创造好玩的娱乐游戏。”Levoranta对《第一财经周刊》说。目前Rovio总共470人的员工中,有约300人来自游戏业务。

2 0 1 5年R o v i o推出了第一款全新I P游戏《Nibblers》。总共有200关的游戏大概是一群鱼从海洋中来到小岛探险,寻找不同的水果。游戏规则你一定不会陌生,和King的当家游戏《糖果传奇》非常相似。不过,Nibblers的执行制作人Teemu H m l inen强调这款游戏在角色和故事上的丰富性是其主要的特色。“Rovio非常重视角色,大家都知道《愤怒的小鸟》的主角是小鸟和坏猪。我们在开发《Nibblers》的时候也希望把角色放在屏幕中央,而不像其他类似的游戏,角色处于边缘位置,不参与游戏过程。”H m l inen说。

在开发《Nibblers》之前,Rovio内部也辩论过是再推出一个《愤怒的小鸟》系列游戏呢,还是开发一个新IP。“我觉得我们该更大胆一些。在《愤怒的小鸟》中,红色的小鸟很明显是主角,但这次我们不想那么明确,而是集中体现一个团队。同时,我们也不想让我们的角色看起来太过儿童化,就是会惹人喜爱,但不至于想抱抱的那种,因而一个全新的IP可以给我们更大的自由,我们不需要担心品牌或是其他的限制。”H m l inen 说。

今年5月,Rovio还在全球正式推出了一款实时5对5团队多人战斗游戏《Battle Bay》,这也是Rovio对这种类型游戏的首次尝试。在这款游戏中,海面会上升,游戏角色通过战斗决定幸存。用户可以为自己的船做定制设计,并且通过游戏的通讯系统和同船战友交流。

Rovio全新的伦敦工作室同样也会集中开发新IP。为了确保不犯Rovio的老错误,他们会聚焦于开发很棒的游戏,也许数量不会太多,但至少要能比得上他们的王牌游戏《愤怒的小鸟》。

“Rovio已经雇佣了整个芬兰10%的游戏开发者,我们在芬兰的开发能力已经达到极限了,因而在北欧地区以外开设一个新工作室是很有必要的。伦敦拥有欧洲最大的开发者社区。我们计划今年能招满8个人,我们并不求快,而是要组建一支高质量的团队。”Rovio伦敦工作室总监Mark Sorrell说。伦敦工作室将会招募20人,预计在2019年会推出第一款游戏。尽管新游戏工作室通常面υ6个月时间内开发出新游戏的市场压力,Rovio给伦敦工作室两年的时间,可以说非常宽容,充裕的开发时间、反复的测试,是为了这款新游戏能尽可能完美。

公共游戏室管理范文第4篇

本文阐述了网络环境下图书馆电子阅览室青少年在电子阅览室面临的困惑;
分析青少年在电子阅览室困境产生的原因特点以及拓展图书馆电子阅览室对策及对其未来的展望。?

关键词:
网络环境;
电子阅览室;
青少年

现在图书馆界普遍认为,青少年在电子阅览室的发展面临极大的困难,甚至有“青少年在电子阅览室”没有发展前途的论调。分析青少年在电子阅览室困境产生的原因可以发现,虽然有多方面因素造成了现在的困境,但其中最根本的原因是青少年电子阅览室存在的意义即基本职能没有得到真正明确。

我们先了解青少年在电子阅览室面临的困难,由于我们电子阅览室服务的读者对象主要是青少年,游戏是儿童的天性,吸引青少年使用图书馆电子阅览室的首要因素是游戏。但我觉得不能只是玩游戏,应有一个正确的方法,引导青少年利用现代化的设备多学习,多掌握有用的东西.

随着2002年6月北京“蓝极速”网吧的一场大火,文化部、北京市文化局随即下发了《关于加强公共图书馆电子阅览室建设与管理的通知》,在《通知》中明确规定:“全市公共图书馆电a子阅览室严禁玩各种游戏。”这就使得青少年在图书馆电子阅览室的读者锐减,仅以昌吉州图书馆和昌吉市图书馆的电子阅览室为例,原来每天上百人使用的电子阅览室,现在有时每月不足上百人。

那么,什么是真正的图书馆电子阅览室呢?在《文化部办公厅关于加强公共图书馆电子阅览室管理的通知》中明确指出:“公共图书馆电子阅览室是社会主义精神文明的重要窗口”、“公共图书馆电子阅览室是指以计算机技术、网络通信技术为基础,集电子型文献(如磁盘、光盘、网络信息等)阅览、咨询、培训、服务为一体的现代化多功能阅览室。”“公共图书馆电子阅览室要遵循公益性原则,不得开展经营性活动。除收取必要成本费之外,不得收取其他任何费用。”从上述定义中我们可以得出图书馆电子阅览室的三个基本特点:(1)宣传性;
(2)公益性;
(3)学习性。

我们必须明白一个原则,就是国家规定的青少年人禁止进入网吧,而并不是禁止青少年“接触网络”,不能因为不让青少年到网吧去,就一刀切地“网络,让孩子们离开”。我们承认,网络上有许多有害的东西,但它所代表的世界科技潮流、它所拥有的无可比拟的信息量、它给世界带来的巨大变化都是有目共睹的。青少年是国家的未来,这样的世界潮流不能与他们擦肩而过,许多年前提出的“计算机要从娃娃抓起”就是这个意思。我们不能因为网吧出了问题就不让孩子“接触网络”。这时就需要图书馆电子阅览室积极正确地引导青少年科学利用网络,吸取网络中的精华部分。当网吧的大门向青少年关闭之后,过去习惯于放学后“泡吧”的小学生,现在突然“断奶”,他们将无所适从。如果我们不引起重视,填补这段时间空缺,那他们在远离“网络毒害”的时候,有可能染上别的“病菌”。这时就需要我们图书馆电子阅览室为他们提供这个“干净的绿色”场所。

为此,昌吉州图书馆信息开发部电子阅览室举办开展各种活动,关键是开展小读者喜爱的活动,“我爱新疆”网上系列主题活动;
目的是让孩子们有个好的学习环境 ,丰富广大青少年的文化生活,鼓励小读者走近图书馆,感受读书的气氛。免费开放电子阅览室,辅导广大青少年搜索网站、网页,进行查阅,问卷答题。利用互联网,对青少年开展上网信息检索、查阅、等系列公益活动。

围绕图书馆电子阅览室吸引读者,我们要充分利用青少年在图书馆电子阅览室的先天优势,我们该做以下措施:

1.有健全完善的电子阅览室管理制度;

2.有相应的网络安全技术措施;

3.有优质的服务态度和良好的社会形象。

4.有与开展电子阅览服务相适应的专业技术人员和专业技术支持;

从以上分析可以发现,无论从电子阅览室的性质还是社会需求来看,青少年在图书馆电子阅览室是有很大发展空间的,关键是看我们怎么努力。

首先明确目标,图书馆电子阅览室应明确自己的目标,才能围绕目标开展工作。结合图书馆电子阅览室的性质,我们可以明确电子阅览室的中心目标:“宣传”,就是充分发挥“公共图书馆电子阅览室是社会主义精神文明的重要窗口”的职能,具体地说就是吸引更多读者到馆享受服务,扩大宣传的层面。

参考文献:

[1]昌吉州图书馆电子阅览室上网制度及昌吉州图书馆信息开发部“我爱新疆”网上系列主题活动计划和实施方案

[2]《关于加强公共图书馆电子阅览室管理的通知》

[3]《互联网上网服务营业场所管理条例》

[4]《北京市文化局关于进一步加强北京市公共图书馆电子阅览室建设与管理的通知

公共游戏室管理范文第5篇

【2017元旦游园活动策划书方案一】

一、活动目的

为欢度20XX年元旦,使全体学生度过一个充实而又有意义的节日,学校特举行庆元旦学生游园活动。活动旨在让学生在游园中陶冶情操,在游园中获取知识,在游园中培养活动能力,促进学生全面、健康的成长。为使活动安全有序实施,具体安排如下:

二、活动对象及组团:

为使活动有序进行,将全体学生以班级为单位

三、活动时间:12月31日下午12:30-15:10

1、12:00前各班级及活动点做好准备,负责老师及管理学生到位。

2、12:00各班级学生在走廊集中,班主任做活动前学生教育讲话。

3、12:20班主任将学生带至第一活动点并回本班教室协助活动秩序管理。

4、12:30学生开始游园。

5、15:10游园结束,班级活动小结。

6、15:30学生放学,值日生打扫卫生。

四、活动地点

各特室前以及各活动室具体安排见通知

五、活动准备

1、各班在12月25日前上报游园活动节目方案,经学校研究通过后,即开始准备活动的组织工作(包括本班级的人员安排与准备道具等。)

2、各班级的节目准备必须在12月30日前完成。

3、在12月31下午各班级利用空闲时间布置好场地,并在班级门前显眼处粘贴一张全开纸的班级宣传海报,介绍有关本班级活动游戏的名称、规则等

4、为营造活动氛围,请各班级在12月30日前出好本班级庆元旦黑板报。

六、活动形式

1、以班级为单位,每班自主确定及组织一个活动节目。

2、学生凭票以循环形式参与活动,在玩每一个节目时都要求排队,同时为保证参与的公平性及广泛性,每个学生每个节目只准参与一次。

七、活动建议

1、游园规则方案由德育处制定并下发,各节目规则由本班级制定解释并粘贴。

2、班主任为本班节目的负责人,每班另安排两位位协助教师,负责教师与协助老师要共同维持游园活动的安全秩序,并负责发放奖品。

3、各班各安排4位学生干部协助活动开展。

4、各班要在活动前将活动规则在教室显眼位置进行张贴公示。

5、学校统一印制游园票,学生游园后由所在班级教师或学生干部打钩。

6、活动前班主任老师要向学生宣讲活动规则,并注意安全教育,反对弄虚作假。活动结束后,各班级要搞好卫生工作。

7、参加活动学生要自觉遵守活动场所秩序(排队、不大声喧哗、不追逐打闹等),奖品设置要公平公正。

8、各班级活动允许本校教师参加,学生优先,师生同乐。

八、活动领导组织及具体分工

1、活动领导小组

组长:

成员:

2、具体负责:

3、班级活动项目协助管理教师:

4、秩序维持:

5、后勤服务:

6、摄影摄像:

7、活动所需材料:比赛器具由各班级自行准备,奖品由学校统一提供。

九、各班级活动方案:附后

【2017元旦游园活动策划书方案二】

一、设计思路:

以庆祝新年亲子游园为主题,让幼儿在自由欢乐的氛围下,家长和孩子共同参与各项游园活动,体验节日的愉快气氛,欢欢喜喜地享受节日带来的快乐。本次游园活动,为幼儿和家长提供了进一步了解幼儿园以及亲子同乐参与活动的机会。

二、活动总目标:

1、通过活动,让幼儿和家长感受节日的气氛,共同分享节日的快乐。

2、让幼儿在游戏中表现自己,体验到努力就会有成功的快乐。

3、通过游园活动,感受幼儿园大家庭的温暖,加深家园情、师生情、亲子情。

三、活动安排:

活动总负责人:朱雍真

活动具体负责人:章娟

照相报道:陈红

音响设备负责人:有利

车辆摆放:保卫科及家长委员会成员

四、活动时间:20XX年12月31日上午9:00开始入园参与游园活动10:30活动结束。

五、活动地点:大操场、各班

六、活动对象:全体幼儿(每位幼儿要有一名家长陪同来园参与亲子游园活动)

七、活动方法及细则:

1、每个班级设一个活动区均向家长和幼儿开放,全园分成14个公共活动区域,

2、每名幼儿在家长的陪伴下可以跨越楼层和班级进入任何一个教室活动区游戏,获胜者可直接在班级兑奖

八、注意事项:

对幼儿要求:(与幼儿及家长讨论制定)

1、参加活动注意安全,不拥挤,要排队。

2、活动时,不大声喧哗,不乱丢垃圾。

3、中大班幼儿在游戏中能够谦让小班小朋友

对教师要求:

1、班长统筹安排本班活动,做好相应的活动安排及分工。要求:每班晨检室设定一个排队等候区,三位老师具体分工,有一名教师负责组织游戏活动,一名教师维持活动区秩序,一名教师负责兑奖。